Conference on Game Innovation

Edukacja i Badania w GameDevie

2023

W tym roku przewodnim tematem konferencji jest edukacja i badania w GameDevie (game development).  Naszym celem jest stworzenie platformy do wymiany doświadczeń pomiędzy dydaktykami i naukowcami z całej Polski, którzy odgrywają kluczową rolę w rozwijaniu talentów i przyszłych liderów w branży gier. Chcemy również kształtować kierunek rozwoju badań naukowych związanych z grami wideo.

Konferencja CGI stanowi doskonałą okazję dla naukowców, badaczy i edukatorów do dyskusji na temat metodologii prowadzenia innowacyjnych badań, różnych form edukacji w dziedzinie gier komputerowych, współpracy z branżą oraz nowatorskich rozwiązań w nauczaniu gier. Zachęcamy przedstawicieli wszystkich dyscyplin naukowych związanych z branżą gier wideo do udziału w konferencji.

Konferencja towarzyszy prestiżowemu konkursowi ZTGK, który przyciąga przedstawicieli czołowych firm. Obecność tych profesjonalistów pozwoli na wartościową wymianę doświadczeń oraz lepsze zrozumienie potrzeb i oczekiwań branży. Będzie to doskonała okazja dla uczestników konferencji do zdobycia wiedzy na temat najnowszych trendów w nauczaniu i innowacji naukowych, a także do nawiązania cennych kontaktów zarówno w branży, jak i w środowisku naukowym. Konferencja stwarza idealne warunki do budowania interdyscyplinarnych zespołów badawczych i realizacji wspólnych projektów. Zapraszamy groznawców, artystów, informatyków, marketingowców i wszystkich, którzy dedykują swoją aktywność naukową i edukacyjną branży gier wideo oraz doświadczeniom VR.

Konferencja jest organizowana przez Wydział Fizyki Technicznej Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej, przez Akademię Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, przez Akademię Sztuki w Szczecinie oraz przez Politechnikę Śląską Katedrę Grafiki, Wizji Komputerowej i Systemów Cyfrowych. Serdecznie zapraszamy do udziału w konferencji CGI, która jest doskonałą okazją do dzielenia się wiedzą, doświadczeniem i budowania interdyscyplinarnych relacji w dziedzinie gier komputerowych.

Rejestracja
O konferencji image
Wystąpienie imageWystąpienie imageWystąpienie image
W trakcie konferencji istnieje możliwość przedstawienia wystąpień trwających do 20 minut oraz komunikatów trwających do 10 minut. Prezentacje mogą dotyczyć różnych obszarów i metodologii badawczych, przeprowadzonych badań, opracowanych teorii oraz procesów edukacyjnych i ich efektów w kontekście stosowanych metod, współpracy z firmami, wykorzystania metod edukacyjnych oraz realizowanych projektów.

Przewidziana jest także sesja posterowa. Osoby chcące wystąpić z plakatem proszone są o uwzględnienie tego w formularzu zgłoszeniowym

Po zakończeniu konferencji planowane jest wydanie monografii wieloautorskiej, opartej na artykułach przygotowanych na podstawie prezentowanych wystąpień. Monografia zostanie wydana przez Wydawnictwo Politechniki Łódzkiej.

11:00 AM - 11:10 AM
Otwarcie konferencji
Location: Scena główna

Otwarcie i przywitanie gości.

11:10 AM - 11:30 AM
Social practises of heritage enabled by computer games. The case study of Crusader Kings III.
Location: Scena główna

The aim of this paper is to examine heritage practices in Crusader Kings III, a strategy game set in medieval Europe, Northern Africa, Middle East, and Western Asia. Using Laurajane Smith's theoretical framework from the book "Uses of Heritage," I argue that intangible social practices in computer games are crucial for preserving and utilizing heritage. I identify three main categories of social practices in Crusader Kings: reinforcing identity, challenging harmful stereotypes, and promoting specific historical narratives. I analyze the game's mechanics, event chains, online community interactions, and gameplay videos to achieve the desired results. The research findings can be useful for game developers aiming to create inclusive experiences and accurate historical narratives. They also offer a practical framework for research at the intersection of critical heritage studies and game studies.

11:35 AM - 11:55 AM
System interakcji z postaciami niezależnymi w grze cRPG wzorowany na relacjach międzyludzkich
Location: Scena główna

System interakcji z postaciami niezależnymi jest nieodłącznym elementem wielu gatunków gier komputerowych. Szczególnie istotną rolę pełni on w przypadku gier cRPG, w których postawiono na realizm wykreowanego świata. W takich przypadkach ciekawym rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mechanizmu imitującego złożoność relacji międzyludzki w świecie rzeczywistym. W wystąpieniu zawarty został system opierający się o takie założenie.

12:00 PM - 12:20 PM
System sztucznej inteligencji wrogów w grze cRPG w oparciu o uczenie maszynowe
Location: Scena główna

Prezentacja przedstawia koncept oraz sposób implementacji systemu antagonisty gry gatunku cRPG z wykorzystaniem technologii Uczenia Maszynowego. Głównym założeniem jest zapewnienie dostosowania zachowań i umiejętności wroga do otaczającego go środowiska, mając na uwadze poziom doświadczenia nabytego podczas poprzednich walk.

Wystąpienie ma również na celu zobrazowanie możliwości wykorzystania technologii Uczenia Maszynowego w silniku Unity przy pomocy narzędzi Unity ML-Agent Toolkit.

12:25 PM - 12:45 PM
Stworzenie zaawansowanego systemu walki w grze cRPG w oparciu o podobieństwo rysowanych przez gracza symboli z wykorzystaniem sieci neuronowych
Location: Scena główna

Temat wystąpienia to „Stworzenie zaawansowanego systemu walki w grze cRPG w oparciu o podobieństwo rysowanych przez gracza symboli z wykorzystaniem sieci neuronowych"".
W wystąpieniu opisany zostanie przykład zaawansowanego systemu walki do gry akcji opartego na rozpoznawaniu narysowanych odręcznie symboli z wykorzystaniem technologii uczenia maszynowego.
System, który zostanie zaprezentowany wyróżnia się swoim nietypowym połączeniem dynamicznej walki z rysowaniem symboli. W opisywanym projekcie skupiono się na tym by rzucanie zaklęć, dawało graczowi dużo możliwości tworzenia reakcji łańcuchowych między czarami.

12:50 PM - 01:10 PM
“Zrobimy esport” i inne błędy przy tworzeniu gier kompetytywnych
Location: Scena główna

Gry kompetytywne to ogromny rynek z silnie zaangażowanymi graczami, zagorzałą rywalizacją i żywymi społecznościami. Jednocześnie to rynek olbrzymich wyzwań technologicznych, którym nie raz ciężko podołać nawet największym studiom. W tej prezentacji opowiem o możliwościach, jakie otwiera przed twórcami rynek esportu, oraz potencjale sprostania wysokiemu progowi wejścia przy pomocy najnowszych technologii.

01:10 PM - 01:50 PM
Lunch
01:50 PM - 02:10 PM
Retopologia modeli trójwymiarowych z wykorzystaniem klasteryzacji hierarchicznej
Location: Scena główna

Tematem wystąpienia jest metoda retopologii modeli trójwymiarowych z wykorzystaniem klasteryzacji hierarchicznej. Retopologia jest procesem optymalizacyjnym zajmującym się uproszczeniem modeli siatkowych opartych na trójkątach bądź czworokątach, wpływając na poprawę jakości symulacji, w których obiekty wykonują proces ruchu wywołany poprzez animacje szkieletowe bądź system fizyki. Zastosowanie klasteryzacji hierarchicznej, opartej na grupowaniu obiektów na podstawie ich podobieństw poprzez określenie różnić odległości między nimi, pozwala na stworzenie narzędzia umożliwiającego przeprowadzenie procesu upraszczania w przystępny sposób bez utraty szczegółów modelu, nawet przy dużych poziomach uproszczeniach.

02:15 PM - 02:35 PM
Ucząc programowania gier na białostockiej pustyni branży gier: ścieżka programistyczna
Location: Scena główna

W prezentacji zostanie przedstawiona specjalność “Fizyka gier komputerowych i robotów” prowadzona od kilku lat na Wydziale Fizyki Uniwersytetu w Białymstoku. Specjalność ta jest prawdopodobnie unikatowa w skali kraju ze względu na nasze podejście do wyboru nauczanych przedmiotów jak i tego, że jest ona realizowana na Wydziale Fizyki. Innym aspektem jest fakt, że branża gier komputerowych nie istnieje w województwie podlaskim co utrudnia kontakt z profesjonalistami. Interesującym jest pytanie czy nasze podejście do tematu (uczone przedmioty, użyte narzędzia) znajduje pozytywny odbiór u ludzi z branży, czyli kolokwialnie: czy to co robimy ma sens? Jest to druga część wystąpienia poświęcona ścieżce tworzenia gier z użyciem gotowych narzędzi.

02:40 PM - 03:00 PM
Ucząc programowania gier na białostockiej pustyni branży gier: ścieżka programistyczna cz II
Location: Scena główna

W prezentacji zostanie przedstawiona specjalność “Fizyka gier komputerowych i robotów” prowadzona od kilku lat na Wydziale Fizyki Uniwersytetu w Białymstoku. Specjalność ta jest prawdopodobnie unikatowa w skali kraju ze względu na nasze podejście do wyboru nauczanych przedmiotów jak i tego, że jest ona realizowana na Wydziale Fizyki. Innym aspektem jest fakt, że branża gier komputerowych nie istnieje w województwie podlaskim co utrudnia kontakt z profesjonalistami. Interesującym jest pytanie czy nasze podejście do tematu (uczone przedmioty, użyte narzędzia) znajduje pozytywny odbiór u ludzi z branży, czyli kolokwialnie: czy to co robimy ma sens? Jest to druga część wystąpienia poświęcona ścieżce tworzenia gier z użyciem gotowych narzędzi.

03:05 PM - 03:25 PM
Jak studenci chcą być uczeni gamedevu? Metody, propozycje, refleksje
Location: Scena główna

Kierunki związane z gamedevem, game designem i game studies stają się coraz popularniejsze wśród młodych ludzi. Ma to związek nie tylko z ich zainteresowaniem i pasją do gier, ale również z zapotrzebowaniem na wykwalifikowanych pracowników na nieustannie zmieniającym się rynku pracy. W tym zakresie oferta polskich uniwersytetów również zdaje się być coraz bardziej interesująca - ośrodki naukowe konkurują ze sobą w poszerzaniu programów studiów i dopasowywaniu się pod zmienne występujące w branży. W związku z tym, że projektowanie i badanie gier komputerowych to relatywnie młoda sfera w przestrzeni akademickiej, istnieje wiele pytań dotyczących tego, w jaki sposób studenci chcą być uczeni gamedevu i jakie metody oraz propozycje mogą być zastosowane, aby jak najlepiej sprostać ich oczekiwaniom.

W trakcie naszego wystąpienia pokłonimy się nad tematem metod nauczania gamedevu w edukacji wyższej oraz zaproponujemy kilka praktycznych rozwiązań ułatwiających zdobywanie wiedzy przez aktualną generację studentów. Przedstawimy tym samym wizję formy „idealnych” zajęć, z których skorzystalibyśmy najlepiej. Prelekcja ma na celu podjęcie dyskusji o efektywnych metodach nauczania przedmiotów związanych z tworzeniem i badaniem gier.

03:30 PM - 03:40 PM
Współpraca naukowa i wyzwania edukacyjne w GameDev
Location: Scena główna

Prezentacja dokonań Instytutu Informatyki i studium przypadku konfliktu na lini naukowiec - firma - projekt B+R

03:40 PM - 04:00 PM
Gra wideo – komercyjny produkt i pełnowymiarowe dzieło sztuki
Location: Scena główna

Gry wideo mogą być zarówno komercyjnymi produktami jak i pełnowymiarowymi dziełami sztuki, łączącymi w sobie różne media i dziedziny twórczości artystycznej. Aby takie dzieła powstawały Warszawska Szkoła Filmowa skutecznie realizuje misję wszechstronnej edukacji twórców poprzez m.in. stale modyfikowany, szeroki program nauczania realizowany przez praktyków, wspólne tworzenie studentów różnych kierunków i specjalności, przejście adeptów przez pełny workflow produkcji gier.

04:05 PM - 04:15 PM
Wpływ elementów środowiska na decyzje nawigacyjne gracza
Location: Scena główna

W dzisiejszych czasach mocny nacisk przy tworzeniu gier jest kładziony na immersyjne środowisko, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z otwartym światem gdzie gracz ma dowolność poruszania się. Więc jak sprawić by gracz miał swobodę wyboru kierunku poruszania się, a jednocześnie szedł w odpowiednią stronę i się nie gubił? W trakcie wystąpienia przedstawione zostaną wyniki badań prowadzonych w tym kierunku.

04:15 PM - 04:35 PM
Spojrzenie pod maskę. Projektowanie w dydaktyce humanistycznej
Location: Scena główna

Parę słów o doświadczeniach z nauczania "tworzenia gier" w kontekście humanistycznej dydaktyki groznawczej. Czyli jak praktyczne kompetencje medialne, dywergencja technologiczna oraz myślenie projektowe pomagają w lepszym rozumieniu gier jako tekstów kultury (i odwrotnie).

04:35 PM - 04:45 PM
Narracja poprzez przestrzeń, czyli jak patrzenie zamienia się w widzenie - analiza problematyki.
Location: Scena główna
11:00 AM - 01:00 PM
Automated escape room game progress monitoring and moderating system
Location: Obok sceny głównej

"This report presents the development and implementation of an application called the Automated Game Progress Monitoring and Moderating System in an escape room game. The objective of the project was to enhance the escape room experience by providing automated game progress monitoring and moderating capabilities. The report outlines the main points of the project, including the introduction, idea finding process, solution implementation, ways of verification, and conclusion,
which provide further details about the prototype of the web application."

11:00 AM - 01:00 PM
1st edition of NIA Summative Module: The ideas, the reality and the conclusions
Location: Obok sceny głównej

In this paper we summarize the effects of concluding the new project based activity, called Summative Module, for the first time with students of the specialization in network infrastructure and applications. We focus on how the concept of the activity was deployed into the structure of the specialization programme and how much the obtained results match both our (lecturers) and students' expectations.

11:00 AM - 01:00 PM
Team Project: Łódka Wolontariatu
Location: Obok sceny głównej

The aim of the title teem project is to create a multi-user information system, which supports City Hall of Łódź in organizing volunteering. The Łódka Wolontariatu system provides support in coordinating many volunteering activities between city officials, organizations, volunteers and people in need of support. This system includes SPA aplication that communicates with REST application, all data are stored in relational database using ORM. Due to the complex functionality, the system was divided into nine modules, each of the modules was made as a separate engineering thesis. This paper presents solutions to problems encountered during the construction of the Łódka Wolontariatu system.

11:00 AM - 01:00 PM
Wpływ zawartości i kompozycji elementów proceduralnego generowania środowiska na satysfakcję gracza
Location: Obok sceny głównej

Praca opisuje wybrane istniejące rozwiązania dotyczące proceduralnego generowania poziomów, stworzone narzędzie do proceduralnego generowania map, a także badania użytkowników w kontekście zależności ich satysfakcji i zachowania od ilości szczegółów na mapie.

11:00 AM - 01:00 PM
UX design for the blind and visually impaired in the Friendly City project
Location: Obok sceny głównej

The Friendly City project (FCP) supports independence of mobility of the blind and visually impaired (BVI) people in the center of Lodz using public transport by installing 200 Bluetooth beacons at city bus stops and public places. The system and applications for the FCP have been designed with the principles of universal user-center design in mind. What is more, several UX research sessions have been conducted with BVIs to address the needs of the beneficiares. However, all citizens as well as tourists will be able to use it. The system will be available through a free smartphone and smartwatch app for IOS and Android operating systems.

11:00 AM - 01:00 PM
A method for player character navigation in three-dimensional computer games
Location: Obok sceny głównej

"This work contains a complete solution for navigation a player's character in 3D computer game world. The processing pipeline consists of several stages -- algorithms originating from various domains. The world-perception stage uses a method known from the field of robotics. It consists in acquiring and analysing the image from the camera recording the depth of the scene. The proposed point cloud processing stage allows for classification of points and interpretation of the scene content. The next proposed stage serves to create a two-dimensional world map. The next step is an adapted pathfinding algorithm. The last stage -- after finding the path -- allows the agent to navigate along it.

Additionally, a set of parameters for the components of the method algorithms has been proposed. These parameters affect both the way the method works and the processing times, which allows the designers to carefully select them for their own needs. An analysis was carried out showing the parameters selection.

To show how the method works, four scenarios for selecting parameters were presented and three game levels were designed to test the algorithms."

11:00 AM - 01:00 PM
Multi-objective Optimisation and Evolutionary Algorithms in Context Steering Behaviours
Location: Obok sceny głównej

"The paper demonstrates the application of multi-objective optimization and an evolutionary
algorithm to the problem of optimizing parameters for context-steered agents. Its
main goal is to propose and test a solution that generates agents in the process of genetic
algorithms using non-dominated sorting, which is based on multi-objective optimization. The
work describes the idea of steering behaviors and its iterations. Further, the work shows how
the presented theory was implemented in the solution and how the generated agents were
tested. There were experiments conducted to test two different methods of sorting agents
inside a genetic algorithm. One of them is sorting based on the sum of all three objective
functions results from test environments. The other one makes use of non-dominated sorting
based on three variables, which are the sums of individual objective functions results from
different scenarios."

11:00 AM - 01:00 PM
Moving object detection in games with moving camera
Location: Obok sceny głównej

"The main goal of artificial intelligence (AI) is to solve real world problems at a higher
level than humans without their constant supervision. Computer games have proven to be
an important element in greatly accelerating the process of developing artificial intelligence.
They allow to create many different scenarios with many tasks. However, very often AI uses
game interface to collect data. This gives AI an advantage not possible to achieve in real
world. Nowadays, computer vision allows to collect data multiple types of data from screen
capture. This can be used to learn AI collecting needed data from screen just like a human.
The purpose of this paper is to implement one of the methods for detecting moving
objects in a computer game, modify it to adapt to new conditions and to check whether
different characteristics of the analyzed environment will affect its accuracy. An additional
goal is to create a dataset using a computer game.
Chosen method is DASFE (Deep Atrous Spatial Feature Extractor) neural network which
is based on convolutional neural network VGG-16 which is object detection deep learning
technique. On real world dataset it achieved very high results in moving object detection.
It was able to detect positions and approximate shape of the objects. On game dataset
accuracy of DASFE was much lower, especially when was trained and tested on multiple
levels of game. It was effective in detecting objects that was moving all the time but had
problems with intermittent object motion. Adding a total of 3 layers to the network and
changing a dilation rate in atrous convolution layers greatly improved accuracy on all levels
of game. It was able to detect when object started its movement but it still had problems
with detecting end of object motion. Moreover, approximated shape of all object was more
square. As a result shape of detected walls and swords was more accurate. Walls make up
the majority of moving objects in the dataset so it might be a main reason of huge difference
in accuracy of tested networks on this dataset. The fact that accuracy of modified network
slightly decreased on real world dataset also supports this theory."

11:00 AM - 01:00 PM
Gras plant simulation in real-time applications using GPU
Location: Obok sceny głównej

The article presents a method of simulating a large amount of interactive grass in computer games with the use of a graphics card, optimizing the number of calculations. In addition to wind simulation, the method is also to take into account the bending of the grass under moving objects and under the influence of the gust generated by low-flying helicopters.

CGI 2016

On July 1, 2016, at the Art Incubator of the Art Factory in Lodz, a science and business conference organized by the Technical University of Lodz and the University of Lodz revolved around the GameInn sector program announced this year by NCBiR.

CGI 2017

On Friday, June 30, 2017 , at the Art Incubator of the Art Factory in Lodz, a Science and Business Conference organized by the Lodz University of Technology was held . The conference was associated with the 2017 ZTGK competition.

CGI 2018

It was the jubilee edition of ZTGK co-organized by EC1 - Lodz City of Art, which provided the venue for the event . The current edition was also accompanied by : Computer Games Innovation conference, TEWI conference and Machine Learning Challenge hackathon and IoT (Internet of Things) competition .

CGI & TEWI 2019/2021

The post-conference publication has been collected in a joint monograph from 2019-2021

Sorry, registration has ended.

CGI 2023

Rejestracja możliwa jest od 25 maja do 20 czerwca 2023


  • Date: 29.06.2023 08:00 AM
  • Location: aleje Politechniki 4, 93-590 Łódź, Łódź, Polska (Map)
  • More Info: Hala EXPO Łódź

Read More

Past Events

TitleDateLocation
ZTGK 2022 29 Jun 2022al. Politechniki 4, 93-590 Łódź, Poland